Научный архив: статьи

Метавселенная: вопросы подсудности и порядка разрешения споров (2025)

В статье рассматриваются юрисдикционные аспекты разрешения споров, возникающих в метавселенной — цифровом мире, ключевые особенности которого включают в себя: использование иммерсивных технологий (виртуальная реальность); представление пользователей через аватары; проведение транзакций с помощью блокчейна; существование централизованных и децентрализованных платформ; наличие в коммерческом обороте нематериализованных активов и NFT. Автор приводит классификацию споров, которые могут возникнуть в метавселенной: споры между пользователями и операторами платформ; споры между пользователями; споры по поводу интеллектуальной собственности. В первой категории автор особенно выделяет правовые конфликты, касающиеся виртуальной недвижимости, а также споры по поводу персональных данных пользователей платформ, операторы которых не могут гарантировать защиту от хакерских атак. Касательно споров между пользователями автор отмечает, что многие из них связаны с отсутствием в метавселенной какого-либо контроля за оказанием виртуальных услуг, созданием цифровых активов и совершением транзакций. Обращаясь к вопросу о применимом праве и подсудности, автор указывает, что в большинстве случаев соответствующие положения включаются в пользовательские соглашения отдельных платформ и не подлежат изменению. В статье рассмотрены три инструмента разрешения споров, возникающих в метавселенной: «традиционный» — в государственных судах или в рамках арбитража; «модифицированный», где правила судопроизводства адаптируются к специфике виртуальных правоотношений, и «децентрализованный» — в рамках онлайн-урегулирования споров, сочетающий в себе элементы блокчейна, краудсорсинга и искусственного интеллекта.

Издание: LEX RUSSICA (РУССКИЙ ЗАКОН)
Выпуск: Том 78, № 5 (2025)
Автор(ы): Селькова Анастасия Андреевна
Сохранить в закладках
СРАВНИТЕЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ГРУППОВОГО И ИНДИВИДУАЛЬНОГО ОПЫТА ОБУЧЕНИЯ В КУЛЬТУРНОМ КВЕСТЕ В МУЗЕЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ (2025)

В данном исследовании изучается влияние группового сотрудничества и индивидуальной рефлексии в музейном квесте в виртуальной реальности на культурную компетенцию и личностный рост. Цель исследования - определить, повышает ли совместное обучение, включающее групповые обсуждения и коллективное принятие решений, культурную осведомленность и использование языка по сравнению с интроспективной индивидуальной рефлексией, осуществляемой с помощью заданий по ведению записей. В общей сложности 54 участника (25 индивидуальных и 29 групповых) приняли участие в музейном VR-квесте, где они взаимодействовали с культурно значимыми произведениями искусства. В исследовании использовался смешанный метод, включающий анкетирование до и после квеста, структурированные наблюдения и оценку работы преподавателя ассистентами. Для сравнения показателей культурной компетентности и личной связи между двумя группами были проведены независимые и парные t-тесты. Результаты показали, что индивидуальные участники продемонстрировали больший личностный рост и более глубокие культурные связи, в то время как участники группы продемонстрировали несколько более высокие показатели культурной компетентности благодаря совместным обсуждениям. Полученные результаты подчеркивают важность баланса между социальным взаимодействием и индивидуальной рефлексией в учебных средах на основе виртуальной реальности для достижения высоких результатов в культурном и лингвистическом обучении.

Издание: МИР НАУКИ, КУЛЬТУРЫ, ОБРАЗОВАНИЯ
Выпуск: № 1 (110) (2025)
Автор(ы): Краснова Татьяна Ивановна
Сохранить в закладках
Защита частной жизни в виртуальной реальности: ответственность за использование дипфейк-контента в метавселенной (2025)

Метавселенная, представляющая собой иммерсивную и постоянную виртуальную среду, в сочетании с неправомерным использованием технологий искусственного интеллекта для создания гиперреалистичных синтетических медиаматериалов (фото, видео, аудио), образует новую категорию угроз для общественных отношений в сфере обеспечения неприкосновенности частной жизни.

Действующие нормативно-правовые механизмы, предназначенные в основном для регулирования взаимодействия в физической реальности и более ранних итерациях цифровой среды, недостаточно адаптированы для эффективного противодействия вызовам, возникающим в связи с созданием, использованием и распространением так называемых дипфейков (deepfakes). Именно применение этих технологий для формирования виртуальных аватаров (образов) людей в метавселенной представляет собой особенно сложную задачу. Представлен возможный механизм установления юридической ответственности, основанный на формальном признании комплекса «виртуальные права личности». Этот комплекс включает в себя право на аутентичность и контроль над собственным аватаром, право на подтверждение авторства и защиту от незаконного присвоения виртуальной личности, а также право на обеспечение целостности виртуальной среды субъекта. Предлагаемый подход также предусматривает необходимость разграничения юридической ответственности между субъектами, непосредственно создающими синтетические медиаматериалы с использованием машинного обучения, теми, кто осуществляет их последующее использование и распространение, и провайдерами платформ метавселенной, обеспечивающими инфраструктуру для такого взаимодействия.

Издание: ВЕСТНИК УНИВЕРСИТЕТА ИМЕНИ О.Е. КУТАФИНА (МГЮА)
Выпуск: № 5 (129) (2025)
Автор(ы): Кузнецова Ольга Алексеевна, Маджумаев Мурад Мамедович
Сохранить в закладках
Цвет как фактор проектирования образовательной среды: обзор исследований (2025)

Цвет в образовательной среде может как направлять внимание обучающегося, так и создавать нерелевантную учебным задачам когнитивную нагрузку. В этой работе обозреваются данные, опубликованные за последние десять лет, по проблеме поиска взаимосвязи между цветовым оформлением образовательных пространств и различными психическими и когнитивными характеристиками учащихся. Проблема исследования заключается в том, что контекст и среда современного обучения претерпевают значительные изменения, оказывая влияние на психическое состояние, когнитивные способности и образовательную успешность школьников и студентов. Целью работы являются сбор и систематизация знаний, определение тенденций и новых направлений в исследованиях цвета в образовательном пространстве, обзор перспективных идей для определения вектора дальнейшего изучения научной проблемы и прикладного применения полученных результатов. Особое внимание удаляется гибридному характеру современной образовательной среды. В процессе работы использовались методы сравнительного анализа, систематизации и обобщения. Были выделены две группы работ: исследования воздействия цвета в физической образовательной среде и в цифровом пространстве. Научная новизна исследования заключается в том, что впервые на русском языке были проанализированы научные публикации по проблематике цветового оформления образовательных пространств в контексте возможного влияния на эффективность обучения. На основе проведенного анализа были сформулированы следующие выводы: 1. Контекст обучения, где перед человеком стоят познавательные цели, в исследованиях цвета зачастую остается за рамками исследовательских задач. 2. Полученные в анализируемых работах результаты пока не дают возможности сделать окончательные выводы о влиянии цвета в образовательной среде на когнитивные способности, успешность и эмоции обучающихся. 3. За пределами исследовательского интереса остается обширный контекст современной образовательной среды. Накопленные данные о цветовом оформлении учебных классов видятся мало информативными в текущих условиях обучения, когда переход между цифровыми и физическими средами осуществляется все чаще и быстрее. 4. В силу методологических и ресурсных ограничений в фокус внимания исследователей попадают лишь определенные свойства цвета и ограниченная часть цветового спектра. 5. Мало данных для получения выводов о возрастной, гендерной и социокультурной специфике восприятия и роли цвета в образовательной среде.

Издание: ПОЛИТИКА И ОБЩЕСТВО
Выпуск: № 2 (2025)
Автор(ы): Воробей Анна Сергеевна
Сохранить в закладках
ВООБРАЖЕНИЕ И МАСТЕРСТВО VS КОМПЬЮТЕРНЫЕ АЛГОРИТМЫ ХУДОЖЕСТВЕННОГО ТВОРЧЕСТВА (2024)

В эстетической теории выделяются разные подходы к пониманию чувственного и логического. Автор согласен с теорией И. Канта, что чувственное восприятие субъективно и воображению даётся возможность придумывать вымышленных персонажей, которых не существует в реальной жизни. Цифровые технологии позволяют оживить и ввести в художественный спектакль таких персонажей. Такой процесс становится возможным с помощью компьютерных алгоритмов, которые используются при создании арт-практик. Существует множество противоречивых публикаций, где отсутствует понимание технологического процесса поставленной задачи, например, о том, что можно написать программу, которая по картинкам «обучит машину эстетике». Поэтому автор статьи обращается к трем технологическим решениям (виртуальная реальность, дополненная реальность, ИИ основанный на данных) и рассматривает на примере существующих программ и приложений, как происходит процесс взаимодействия компьютерных алгоритмов художественного творчества с воображением и мастерством постановщиков сценического искусства (спектакль, опера, хореография). Данный вопрос автор решает в рамках алгоритмической эстетики, которая рассматривает процесс коммуникации, но в отличие от теории медиа, рассматривает процесс обмена информации в двоичном коде. Алгоритмы, по которым работают написанные программы, не создают «кодовый дух», а позволяют создавать инструменты художественного творчества и развивать мастерство талантливых людей.

Издание: СОЦИУМ И ВЛАСТЬ
Выпуск: № 2 (100) (2024)
Автор(ы): Уймина Ольга Ивановна
Сохранить в закладках
ИНТЕГРАЦИЯ МОБИЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБУЧЕНИЕ КИТАЙСКОМУ ЯЗЫКУ СЛАБОСЛЫШАЩИХ СТУДЕНТОВ (2025)

Данная статья посвящена вопросу использования мобильных технологий в обучении слабослышащих китайскому языку. Свое исследование авторы основывают на принципах обучения слабослышащих иностранным языкам и результатах анализа мобильных технологий, которые способны реализовать данные принципы в обучении. Последовательно рассматриваются технологии дополненной и виртуальной реальности, технологии тактильной обратной связи, технологии социальных сетей, использование русского и китайского жестового языка в обучении китайскому языку, визуальную дифференциацию фонетических явлений и иллюстративно доказывается то, что указанные принципы и технологии способны оказать положительное влияние на процесс обучения слабослышащих китайскому языку. Авторы также привлекают визуальную наглядность, формирование ассоциаций и динамическое отображение жестового языка к применению в методике обучения китайскому языку слабослышащих обучающихся. Представленные данные позволяют сделать вывод, что использование мобильных технологий способно повысить эффективность обучения слабослышащих китайскому языку. Результаты исследования можно использовать при разработке методик обучения слабослышащих китайскому языку.

Издание: МИР НАУКИ, КУЛЬТУРЫ, ОБРАЗОВАНИЯ
Выпуск: № 1 (110) (2025)
Автор(ы): Рукавишникова Ольга Ильдусовна, Зиненко Дмитрий Олегович
Сохранить в закладках
Виртуальная реальность и репрезентация телесности в современном театре (2025)

Предметом исследования является влияние виртуальной реальности (VR) на театральную практику, телесность актера и зрителя в контексте цифровых технологий в театре XXI века. Виртуальная реальность (VR) открывает новые перспективы для изучения телесности и современные технологии позволяют переосмыслить границы между телесностью актера, зрителя и цифрового пространства. В данной статье анализируется влияние VR на театральную практику и обсуждаются основные философские подходы к понятию телесности. Особое внимание уделяется феномену «виртуального тела», концепции телесного расширения и влиянию цифровой реальности на восприятие человеческого тела. Рассматриваются примеры театральных постановок, в которых применяются VR-технологии, включая спектакли «Клетка с попугаями» (Гоголь-центр), «В поисках автора» (Тюменский драматический театр), «Я убил царя» (Театр Наций) и «Биомеханика VR» (Новая сцена Александринского театра им. В. Э. Мейерхольда). Метод исследования включает в себя анализ философских подходов к понятию телесности и изучение примеров театральных постановок с использованием VR-технологий. Методология исследования предполагает качественный анализ, основанный на интерпретации театральных практик и их воздействии на восприятие телесности. Новизна исследования заключается в комплексном рассмотрении феномена «виртуального тела» и концепции телесного расширения в контексте виртуальной реальности в театре. Исследование охватывает пересечение технологий и искусства, подчеркивая значимость VR как инструмента для трансформации восприятия артистов, перформеров и зрителей сценических постановок. Выводы исследования показывают, что виртуальная реальность не только расширяет возможности театрального искусства, но и изменяет традиционные представления о телесности и взаимодействии в театре. Внедрение VR-технологий создает уникальные пространства для взаимодействия между актером и зрителем, открывая новые горизонты для театрального творчества. Исследование также анализирует влияние VR на эмоциональное и психологическое восприятие зрителей, предлагая новые подходы к созданию иммерсивных театральных постановок.

Издание: ЧЕЛОВЕК И КУЛЬТУРА
Выпуск: № 2 (2025)
Автор(ы): Шклярская А. Э.
Сохранить в закладках
Особенности восприятия и место зрителя в «сферическом» кинопространстве (2024)

В данной статье исследуются особенности восприятия и роль зрителя в «сферическом» кинематографе и виртуальной реальности. В этом контексте сравниваются традиционный кинематограф, «сферическое» кино и интерактивные проекты, снятые в технологии VR 360, подчеркиваются уникальные особенности каждого формата. Анализируется взаимодействие зрителя со «сферическим» пространством в кинематографе, влияние воздействия «сферического» кинематографа на внимание и память зрителя. Рассматриваются технические и продукционные аспекты съемки и их влияние на качество аудиовизуального контента. Исследование воздействия «сферических» фильмов на зрителя позволяют понять потенциал данного инновационного медиаформата.

Издание: ВЕСТНИК ВГИК
Выпуск: Том 17, № 1 (63) (2024)
Автор(ы): Добрынин Олег Витальевич
Сохранить в закладках
Анимация в цифровой среде (2024)

Статья посвящена созданию анимационных произведений в цифровой среде. Современные технологии вырабатывают новые подходы к формированию коммуникации зрителя и произведения. Анализ новых технологий создания компьютерной анимации позволяет выявить, что анимация на игровых движках с применением захвата движения и использованием компьютерной графики трансформирует процесс производства, а персонажи «одушевляются» с помощью оцифровки движения актера. Мимика и движения актера, передаваемые цифровому персонажу, зависят от умения актера сыграть характер персонажа. Появляются ограничения создания анимационного пластического движения, утрированности, гиперболизации, условности, что в свою очередь заставляет аниматоров искать новые подходы к визуальной образности и возможности усовершенствовать средства художественной выразительности, формирующие современную компьютерную анимацию.

Издание: ВЕСТНИК ВГИК
Выпуск: Том 16, №1 (59) (2024)
Автор(ы): Яровая Надежда Юрьевна
Сохранить в закладках
Сферический кинематограф: трансформация киноязыка в условиях виртуальной реальности (2024)

Данная статья посвящена анализу становления нового медиа-языка в контексте сферического кинопространства. В работе рассматриваются особенности и конструкция сферического кинематографа, а также поднимаются вопросы адаптации классического киноязыка в новом, развивающемся кинематографическом формате с учетом его художественной уникальности и особенности зрительского восприятия.

Издание: ВЕСТНИК ВГИК
Выпуск: Том 16, №1 (59) (2024)
Автор(ы): Добрынин Олег Витальевич
Сохранить в закладках
СЕГМЕНТАЦИЯ СОДЕРЖАНИЯ ВЫСШЕГО АГРАРНОГО ОБРАЗОВАНИЯ: ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ (2024)

Рассматриваются особенности сегментации содержания процесса подготовки кадров в системе высшего аграрного образования (далее - ВАО), связанной с применением виртуальной реальности как цифровой педагогической технологии, отмечается особая роль учёта субъективных ограничений и объективных барьеров, обоснования многоуровневой подсистемы первых контактов с виртуальной реальностью для формирования готовности обучающихся к приобретению иммерсивно-агентного опыта учебного и квазипрофессионального характера, а также формулирования принципов отбора содержания программ ВАО с учётом специфики отрасли сельского хозяйства и агрообразования.

Издание: ИЗВЕСТИЯ ТУЛЬСКОГО ГОСУДАРСТВЕННОГО УНИВЕРСИТЕТА. ПЕДАГОГИКА
Выпуск: № 4 (2024)
Автор(ы): Рачеев Никита Олегович
Сохранить в закладках
МЕТОДЫ ГЕОМЕТРИЧЕСКОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ В РАЗРАБОТКЕ ЦИФРОВЫХ ДВОЙНИКОВ (2025)

Аннотация. В работе представлен обзор метода геометрического моделирования в разработке цифровых двойников, дан анализ теоретических основ, его роли в создании цифровых двойников, методологии разработки цифрового двойника с его использованием, проблем и вызовов при использовании метода, а также рассмотрены перспективы развития данной технологии.

Издание: ВЕСТНИК РОССИЙСКОГО НОВОГО УНИВЕРСИТЕТА. СЕРИЯ: СЛОЖНЫЕ СИСТЕМЫ: МОДЕЛИ, АНАЛИЗ И УПРАВЛЕНИЕ
Выпуск: № 2 (2025)
Автор(ы): Лушников Сергей Александрович
Сохранить в закладках