Цель исследования - выявление наиболее важных подходов и перспектив государственной политики в сфере видеоигр. В качестве методологической оптики автор обращается к принципам критического дискурс-анализа академических работ, сравнительного анализа кейс-стади и приема сценариотехник. Среди наиболее значимых направлений государственной видеоигровой политики автором выделены либеральный, консервативный и гибридный подходы. Кроме того, акцентируется отличие активной видеоигровой политики от ее реактивного варианта. Выявленные подходы, проблемы, перспективы и аспекты актуализируются с точки зрения значимости для задач государственной политики современной России. Также предпринята попытка концептуализации ойкуменной модели государственного суверенитета. Обоснована важность сотрудничества государства, представителей разработчиков и сообщества игроков в регулировании индустрии и рынка видеоигр. Перспективы и риски такого взаимодействия обозначены через авторское осмысление феномена политической индустрии. Для понимания перспектив трансформации российской государственной видеоигровой политики определены базовые сценарии ее развития.
Идентификаторы и классификаторы
- SCI
- Политология
- УДК
- 32. Политика
Игровой универсум пересекается со многими сферами современной социальной жизни человека. Феномен homo ludens, описанный Й. Хейзингой в одноименной книге, в настоящее время связан не только с игровой индустрией, сообществами игроков, но и имеет прямое отношение к формированию новых цифровых сфер, целых виртуальных вселенных, в которых за нарративы, ценности, культурные и политические коды, смыслы, саму интерпретацию прошлого соперничают крупные технологические корпорации, государства, политические и социальные группы, а также экстремистские организации.
Список литературы
1. Ашин Г.К. Доктрина массового общества. Москва: Политиздат, 1971.
2. Белов С.И. Перспективы использования видеоигр и индустрии их производства как инструмента политики памяти с точки зрения профильных органов государственной власти и НКО // Вопросы политологии. 2021. Т. 11, № 10 (74). С. 2747-2753. DOI: 10.35775/PSI.2021.74.10.007 EDN: DONIYS
3. Бесчастнов Н.Н., Егоров К.Ю. Политика КНР в сфере регулирования рынка компьютерных игр (социальный и культурный аспекты) // Теория и практика общественного развития. 2023. № 5 (181). С. 25-30. DOI: 10.24158/tipor.2023.5.2 EDN: UJTZML
4. Липпман У. Общественное мнение / пер. с англ. Е. Абаевой. Москва: АСТ, 2023.
5. Мелентьев М.Ю. Государственное воздействие на рынок видеоигр в России // Креативная экономика. 2022. Т. 16, № 8. С. 3211-3224. DOI: 10.18334/ce.16.8.116134 EDN: FBGHII
6. Расторгуев С.П. Планирование и моделирование информационной операции // Информационные войны. 2014. № 1 (29). С. 2-10. EDN: RUXFYP
7. Федорченко С.Н. Политическое кодирование: постановка проблемы и компаративистика коммуникационных технологий управления массовым сознанием // Журнал политических исследований. 2017. Т. 1, № 3. С. 44-78. EDN: ZWHAPZ
8. Федорченко С.Н. Государство-цивилизация в цифровой ойкумене // Журнал политических исследований. 2023. Т. 7, № 1. С. 3-26. DOI: 10.12737/2587-6295-2023-7-1-3-26 EDN: YDIBNI
9. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий / пер. с нидерл. Д.В. Селиверстова. Санкт-Петербург: Азбука, Азбука-Аттикус, 2021.
10. Хоркхаймер М., Адорно Т. Культурная индустрия. Просвещение как способ обмана масс / пер. с нем. 2-е изд. Москва: Ад Маргинем Пресс, 2024.
11. Энценсбергер Г. Индустрия сознания. Элементы теории медиа. Москва: Ад Маргинем Прессс, 2016.
12. Al-Rawi A. The Development of Video Game Representations of the Middle East // Games and Culture. 2024. DOI: 10.1177/15554120241255425 EDN: DTQRND
13. Becerra M., Waisbord S.R. The curious absence of cybernationalism in Latin America: Lessons for the study of digital sovereignty and governance // Communication and the Public. 2021. Vol. 6. Iss. 1-4. P. 67-79. DOI: 10.1177/20570473211046730 EDN: JRSZPA
14. Colder Carras M., Stavropoulos V. et al. Draconian policy measures are unlikely to prevent disordered gaming // Journal of Behavioral Addictions. 2021. Vol. 10. Iss. 4. P. 849-853. DOI: 10.1556/2006.2021.00075 EDN: GICFWW
15. Gutwenger L. et al. Politics in Games - An Overview and Classification // 2024 IEEE Gaming, Entertainment, and Media Conference (GEM). Turin. 2024. P. 1-4. DOI: 10.1109/GEM61861.2024.10585741
16. Jiang Q.L., Fung A.Y. Games With a continuum: globalization, regionalization, and the nation-state in the development of China’s online game industry // Games and Culture. 2017. Vol. 14. P. 801-824. DOI: 10.1177/1555412017737636
17. Kiraly O., Griffiths M.D. et al. Policy responses to problematic video game use: A systematic review of current measures and future possibilities // Journal of behavioral addictions. 2018. Vol. 7. Iss. 3. P. 503-517. DOI: 10.1556/2006.6.2017.050
18. Kwet M. Digital colonialism: US empire and the new imperialism in the Global South // Race & Class. 2019. Vol. 60, no. 4. P. 3-26. DOI: 10.1177/03063968188231
19. Mailland J. The Game That Never Ends: How Lawyers Shape the Videogame Industry. Cambridge, London: The MIT Press, 2024.
20. Piggott J.A.J. The Impact of Censorship on the ‘Historical’ Video-Game // Reinvention: an International Journal of Undergraduate. 2019. Vol. 12. Iss. 2. DOI: 10.31273/reinvention.v12i2.360
21. Robertson K. An Analysis of the Video Game Regulation Harmonization Effort in the European Union and Its Trans-Atlantic Chilling Effect on Constitutionally Protected Expression // Boston College Intellectual Property & Technology Forum. 2008. P. 1-20.
22. Robinson N. Video games and violence: legislating on the politics of confusion // The Political Quarterly. 2012. Vol. 83. Iss. 2. P. 414-423. DOI: 10.1111/j.1467-923X.2012.02271.x
23. Volodenkov S.V., Fedorchenko S.N., Belov S.I., Karlyavina E.V. The Russian political elite and power image constructing peculiarities in contemporary video games (on the Metro Exodus materials) // ΠΡΑΞΗMΑ. Проблемы визуальной семиотики (ΠΡΑΞΗMΑ. Journal of Visual Semiotics). 2024. Вып. 2 (40). С. 57-78. DOI: 10.23951/2312-7899-2024-2-57-78 EDN: JYOENH
24. Xiao L.Y. Reserve your judgment on “Draconian” Chinese video gaming restrictions on children // Journal of Behavioral Addictions. 2022. Vol. 11. Iss. 2. P. 249-255. DOI: 10.1556/2006.2022.00022 EDN: MXUTFI
25. Zhou X., Liao M., Gorowska M., Chen X., Li Y. Compliance and alternative behaviors of heavy gamers in adolescents to Chinese online gaming restriction policy // Journal of Behavioral Addictions. 2024. Vol. 13. Iss. 2. P. 687-692. DOI: 10.1556/2006.2024.00021 EDN: LCAQVY
Выпуск
Другие статьи выпуска
Представлены результаты исследования актуального состояния политического образования и просвещения российской студенческой молодежи. Теоретической основой исследования является политико-психологический подход, в рамках которого политическое образование и просвещение рассматриваются как механизмы управляемой политической социализации. Эмпирическую базу исследования составляют материалы опроса проректоров российских вузов по воспитанию и молодежной политике и экспертного опроса среди ученых-исследователей и специалистов-практиков, проведенного в конце 2024 - начале 2025 г. Результаты исследования показывают, что существует потребность в формировании комплексного подхода к реализации образовательных и просветительских программ в вузах, а также в применении инновационных дидактических подходов к их реализации, основанных в том числе на технологиях геймификации.
Современная стадия элитогенеза утверждает ведущую роль внутри элитарного соперничества в качестве источника общественных трансформаций. В этом смысле маневры и политические игры элитарных группировок являются наиболее мощными триггерами масштабных инноваций и политически целесообразных проектов в современных государствах. При этом актуальные формы осуществления правящими кругами своего функционала связаны не столько с институциональными, сколько с коалиционными формами политического доминирования, складывающимися на пересечении интересов различных элитарных групп, сочетания их статусных и неформальных связей. При этом неизменным остается преимущественный рост их управленческих компетенций по сравнению с населением, что создает предпосылки для усиления непрозрачности действий по принятию решений и распределению ресурсов. В этом контексте возникает исследовательская задача, предполагающая выяснение актуальных последствий этих тенденций, причем как для динамики самого правящего слоя, так и отношений государства и общества. Использование сетевых подходов и структурно-функциональных методов исследования позволяет констатировать, что уже сегодня коалиционные «игры» в правящем классе демонстрируют не только корректировку политических проектов или идейно-политические компромиссы при обновлении государственных стратегий, но и сигнализируют о структурном самообновлении правящих кругов, выводящих на историческую арену более автономные (пост)элитарные сообщества, контролирующие ключевые механизмы распределения ресурсов, но при этом утрачивающие ответственность перед обществом. Используемые ими неформальные методы влияния на цели государственной политики усиливают внутренние размежевания правящих кругов, одновременно повышая латентный характер разработки государственной политики и увеличивая дистанцию между государством и обществом.
В сфере game studies малоизученным остается потенциал настольных игр в политическом просвещении, а также смысловые и методические ограничения. Выводы, полученные в ходе исследования настольных игр, могут быть экстраполированы на цифровую геймификацию и деловые игры, но с учетом того, что каждый из этих методов имеет свои особенности. В качестве примеров приводятся концепции Discussion à Visées Démocratique et Philosophique современного философа М. Тоцци и «философии для детей» М. Липмана как инструменты воспитания демократически-ориентированного гражданина. Игровые технологии являются эффективными инструментами политического просвещения ученика и взращивания в нем определенных демократических ценностей. Однако внедрение настольных игр в образовательный процесс осложняется рядом ограничений. Среди основных проблемных мест выделяются упрощение моделируемых процессов для легкого входа в игру; ограничения, связанные с игровой механикой; сложность создания компонентов и интерфейса игры; оценка эффективности игры в вопросе политического просвещения. Для эффективного использования потенциала геймификации в политическом просвещении автор предлагает форсировать переход на практический этап становления игровых методов в отечественном образовании.
Сегодня компьютерные игры перестают быть исключительно средством досуга или эскапизма, а игровое пространство все чаще политизируется. Обозначенный процесс связан с тенденциями роста числа и расширения демографии пользователей, формированием альтернативных пространств социальной коммуникации, в том числе поверх национальных границ, а также появлением и выработкой у пользователей новых поведенческих паттернов и передач ценностей через игровой процесс. Выделяются две особенности современного политического участия граждан: все более востребованное взаимодействие с «новыми медиа» для отправки запроса политической системе через двухуровневую модель коммуникации, а также увеличение количества «театральных практик» в политике. В работе делается вывод, что компьютерные игры, как уже неотъемлемая часть метавселенной, позволяют множить пространства реального и виртуального, тем самым становясь эффективным и востребованным инструментом политики. Метавселенные потенциально усиливают конфликтность в обществе благодаря сокращению физической дистанции и последующей прямой коммуникации представителей различных социальных групп, игровой элемент и условность «нереального» мира формирует иную этику коммуникации без ограничений реального мира, а также создаются условия для реализации нетипичных в традиционном пространстве форм поведения. Это актуализирует гипотезу, что со временем игровые площадки начнут активнее модерировать деятельность пользователей в компьютерных играх. Структурно политическое участие в компьютерных играх не отличается от обычного, его целью точно так же является завоевание и удержание власти в оффлайн-государстве.
Видеоигры - значимый инструмент воздействия на процессы трансформации массового сознания посредством интерактивных символов и нарративов. Выявлены и систематизированы политические образы России, встроенные в их структуру, а также разработаны стратегические подходы к превенции информационных рисков и оптимизации социально-политических коммуникаций. В качестве эмпирического материала исследования рассмотрены зарубежные видеоигры, выпущенные в период с 2014 по 2024 г. и содержащие прямые референции к событиям, происходящим на территории Украины. Методология представленной статьи основана на синтезе нарративного, семиотического и дискурс-анализа игровых аннотаций, алгоритмического изучения игровых механик, экспертных оценок и лонгитюдного мониторинга. Выявлена значительная трансформация репрезентации конфликта в видеоигровом пространстве. До 2014 г. украинский сегмент зарубежной игровой индустрии сохранял культурную и тематическую связь с постсоветским пространством, однако в последующие годы вектор нарративов сместился в сторону формирования антагонистического образа России. В играх, выпущенных после 2022 г., зафиксировано систематическое внедрение антироссийских символов, что свидетельствует о превращении видеоигр в действенный инструмент информационного противостояния. В качестве стратегического ответа на данные вызовы авторами предложена целостная программа развития российской игровой индустрии. Она включает ряд ключевых инициатив: создание грантовых программ, ориентированных на разработку патриотически направленных игровых проектов; интеграцию образовательных элементов в игровые механики; расширение международного сотрудничества в рамках БРИКС и ШОС, а также правовое регулирование политического контента в видеоиграх. Комплексная реализация данных мер направлена на укрепление цифрового суверенитета России в условиях современной геополитической турбулентности.
В современном мире взаимодействие государства и гражданина происходит в условиях новой цифровой реальности, часто в контексте геймификации. Актуальность проблемы связана с тем, что в процессе цифровизации происходит трансформация всех сфер государственной политики. Проводимая в Российской Федерации политика по сохранению духовно-нравственных ценностей в том числе в области современных культурных инициатив становится плацдармом для возникновения новых проектов в различных области компьютерных игр. При этом можно предположить, что в этом контексте не только присутствуют, но и присутствовали разработки, связанные с традиционными мотивами и ценностями, характерными для российской культуры. Цель исследования - рассмотрение основных ценностных нарративов в современной российской игровой индустрии. В качестве объекта исследования выступают игры, созданные в России. Предмет - такие проекты, как «Atomic Heart», «Чёрная книга», «Смута», «Русы против ящеров» и будущий выпуск «Гардарики». Методом исследования является критический дискурс-анализ. Основной акцент сделан на изучении мотивов, связанных с фольклорной традицией и ценностных нарративов.
Вопрос пропаганды идей и смыслов в компьютерных играх находится в центре внимания исследователей. Однако интеграция социальных повесток в игровой процесс приобретает более масштабный характер, что требует внимательного анализа. Изучение данного явления, определение его причин и возможных последствий представляет интерес для политологического анализа, так как позволяет оценить перспективы использования игровых платформ для формирования повестки для игровой среды, трансляции и инкорпорации определенных идей и взглядов в более мягких формах в отличие от пропаганды. Для понимания сути компьютерных игр и их значения в жизни общества использовался коммуникативный подход Г. М. Маклюэна. Теория повестки дня, предложенная М. Маккомбсом и Д. Шоу, дала возможность выявить причины появления в компьютерных играх «повестки» и проанализировать коммуникационные каналы, посредством которых для игрового сообщества актуализируются вопросы репрезентации меньшинств и их ценностей. Обнаружено, что использование компьютерных игр в целях открытой пропаганды конкретных идей, установок или действий для массовой аудитории, неэффективно, так как при отсутствии заинтересованности аудитории такое воздействие встречает сопротивление, которое проявляется в отказе от игровой продукции. Для того чтобы транслировать конкретные идеи, необходимо либо опираться на уже существующие паттерны, сформированные не только под воздействием игрового опыта, либо делать это на таком высоком идейно-технологическом уровне, чтобы игровое комьюнити не отторгло данный продукт. При этом степень влияния на сознание игрока будет значительно ниже. В отличие от узконаправленных игр пропагандистского характера игры с «повесткой» смогли потрясти гейм-сообщество и актуализировать заданную проблематику. Вызванная установками отдельных западных стран, DEI-повестка мало кого оставила равнодушным в мировом игровом сообществе. В сети не утихают дискуссии по данному вопросу, что отражает ценностный конфликт.
Для изучения образов будущего в сознании молодежи в контексте обращения к произведениям массовой культуры оправданно использование проективного подхода. Методология работы выстраивается на основе сочетания элементов сравнительного и структурного анализа. Сделан вывод о том, что одним из наиболее перспективных ресурсов изучения образа будущего в сознании молодежи являются видеоигры. Однако их применение в рамках исследований требует использования проективного подхода и высокого уровня нативности. Также желательно использовать кейсы сюжетных видеоигр с нелинейным алгоритмом прохождения. Допустимо использование и кейсов экшн-произведений, однако лишь в случае игр, обладающих развитым описанием игровой вселенной и ее ключевых персонажей, охватывающим, помимо прочего, описание интересов, ценностей, устремлений и целей действующих лиц.
Издательство
- Издательство
- РУДН
- Регион
- Россия, Москва
- Почтовый адрес
- 117198, г. Москва, ул. Миклухо-Маклая, д. 6
- Юр. адрес
- 117198, г Москва, Обручевский р-н, ул Миклухо-Маклая, д 6
- ФИО
- Ястребов Олег Александрович (РЕКТОР)
- E-mail адрес
- rector@rudn.ru
- Контактный телефон
- +7 (495) 4347027
- Сайт
- https://www.rudn.ru/