Архив статей журнала

АУДИОВИЗУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В СЦЕНОГРАФИИ: ОПЫТ РАЗРАБОТКИ И ВНЕДРЕНИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО КУРСА (2024)
Выпуск: № 4 (12), Том 3 (2024)
Авторы: Смирнова Татьяна Юрьевна

Стремительное развитие цифровых технологий трансформирует современное сценическое искусство, создавая потребность в специалистах на стыке творческих и технических профессий. Настоящее исследование посвящено проблематике подготовки специалистов в области аудиовизуальных технологий в сценографии.

Методологической базой исследования послужил опыт трехлетней разработки и внедрения авторского курса «Аудиовизуальные технологии в сценографии» в рамках реализации образовательной программы «Цифровое искусство». В основу методики положен междисциплинарный подход, интегрирующий цифровые технологии (компьютерную графику, светодиодные и проекционные системы), основы инженерного проектирования и художественно-постановочную деятельность. Исследование включало анализ требований работодателей, мониторинг технологических трендов в индустрии, изучение образовательных практик ведущих профильных вузов. Особое внимание уделялось формированию системы практико-ориентированного обучения через сотрудничество с театральными и концертными площадками.

Разработанная и внедренная методика показала положительные результаты в формировании профессиональных навыков. При этом очевидно, что реализация курса требует постоянной корректировки с учетом обратной связи от студентов и запросов театрально-концертных площадок. Проектный подход позволил сформировать навыки командной работы в условиях, приближенных к реальным постановкам. В результате студентами освоены базовые принципы работы с LED-системами, проекционным оборудованием и специализированным программным обеспечением, что подтверждается их практической работой в учебных проектах.

В ходе исследования выявлены ключевые проблемы внедрения подобных курсов: необходимость постоянного обновления материально-технической базы, сложность привлечения экспертов в учебный процесс, быстрое устаревание учебных материалов на фоне постоянного развития и обновления технологий. Решение обозначенных проблем видится в развитии партнерских отношений с индустрией, создании регулярной системы стажировок, интеграции в учебный процесс специалистов-практиков. Обоснована необходимость регулярной актуализации содержания курса с учетом появления новых технологий, таких как генеративные системы создания контента, интерактивные мультимедийные платформы и т. д. Результаты исследования могут быть использованы при разработке образовательных программ в области современных цифровых сценических технологий.

Сохранить в закладках
ПОПУЛЯРИЗАЦИЯ НАЦИОНАЛЬНОГО НАСЛЕДИЯ ЧЕРЕЗ СОЗДАНИЕ ЦИФРОВОГО ПРОДУКТА – ОБУЧАЮЩЕЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ (2024)
Выпуск: № 4 (12), Том 3 (2024)
Авторы: Ефремова Ульяна Павловна, Камаева Валерия Максимовна, Цесевичене Ольга Александровна, Шумайлова Александра Дмитриевна

Статья посвящена разработке дизайн-проекта обучающей компьютерной игры «Путь Батыра» для молодежи, созданной на основе национальной башкирской мифологии. Актуальность темы настоящей статьи определяется потребностью создания современного обучающего визуального продукта цифрового медиажанра для привлечения внимания молодого поколения к проблеме сохранения преемственности и национальной культурной идентичности родного края.

Цель статьи – представить один из современных инструментов формирования и поддержания интереса современной молодежи к национальной культуре и популяризации ее ценностей как формы культурной памяти, являющейся средством коммуникации, в том числе, визуальной. Визуализация способствует увеличению количества вовлеченных в коммуникацию участников, которые способны в привлекательной форме игры эффективно воспринимать необходимую для обучения информацию, давая при этом обратную связь. Понятная наглядная форма качественного визуального дизайна поддерживает ее содержание и функционал.

В статье рассматриваются ключевые этапы создания дизайн-проекта игры. Авторы раскрывают сущность, особенности и возможности обучения с помощью компьютерных игр, набирающих большую популярность в сфере образования. Обращают внимание на целевую аудиторию, ядром которой являются подростки. Уточняются психофизические характеристики этой группы респондентов, для которых создание игрового контента должно соответствовать потребностям и повышать мотивацию к обучению. Анализируются достоинства и недостатки отечественных и зарубежных аналогичных проектов.

Основное внимание в статье авторы уделяют исследованию богатой национальной культуры, истории и мифологии башкирского народа. На основе изучения обширного культурно-исторического материала, который включает быт, традиции, особенности устройства жилища, национальной одежды и цветовой семантики, выстраивается концепция игры. Подробно прописывается сценарий и сюжет, состоящий из шестнадцати эпизодов. Конструируются визуальные образы героев и мифических существ, созданных по материалам легенд, преданий, эпоса «Урал-батыр», башкирских мифологических словарей.

Авторы приходят к выводу, что обучающая видеоигра для молодежи, основанная на изучении национальных культурных особенностей и башкирской мифологии, сможет стать современным интерактивным средством популяризации культурно-исторического наследия и способствовать сохранению преемственности и национальной идентичности народа.

Сохранить в закладках