Читать онлайн

Данная статья посвящена актуальной проблеме изучения специфики языковых знаков в контексте игрового дискурса на материале Ultrakill - игры в жанре Экшн Шутер от первого лица, разработанной финскими разработчиками.

Актуальность данной проблемы обусловлена влиянием, оказываемым компьютерными играми на сознание людей, в частности, на молодое поколение, а также тем, что изучение данной темы поможет понять языковые механизмы воздействия видеоигр на игроков. В ходе исследования были использованы методы семантического анализа, семиотического анализа, приемы наблюдения и описания.

В результате проведённого исследования было выявлено, что разработчики используют интертекст для создания образов, которые знакомы игроку, но которые в то же время имеют новые характеристики или олицетворение.

В то время как 66% всех интертeкстуальных включений относятся к общеизвестным, малознакомые отсылки играют немаловажную роль при создании ассоциаций для реципиента, что говорит о важности интертекста в дискурсе видеоигр. Известные отсылки играют роль при создании образов в игре, в то время как малоизвестные интертекстуальные включения имеют семы, которые побуждают игрока к действию.

Были выявлены виды интертекста - отсылки на композиции, музыкальные альбомы, на другие игры, мифы и Библию и литературу. Синтез интертекста и оригинального текста в названиях уровней даёт игроку представление об предстоящих испытаниях, не информируя о контексте уровня, а в некоторых случаях - даже интригуя игрока.

Комбинирование заимствований и авторских знаков в названиях персонажей и противников создаёт образы, знакомые игроку, но одновременно оно создаёт свойства, характерные именно для данной игры.

Речь персонажей в основном соответствует жанру компьютерной игры, но их разговоры также имеют отклонения от данного жанра, что обусловлено целью оказания воздействия на игрока - сначала реципиенту даётся знакомый паттерн поведения, чтобы потом заменить его, что вызывает когнитивный диссонанс у игрока.

Заключение содержит выводы о механизмах дискурса в видеоиграх, о том, какое влияние они оказывают на игрока и с какой целью разработчик использует те или иные приёмы.

Ключевые фразы: дискурс видеоигр, МЕДИЙНЫЙ ДИСКУРС, СПЕЦИФИКА ЖАНРА, ИНТЕРТЕКСТ, семантика единиц, коннотация, особенности текста видеоигр
Автор (ы): ШЕВЧЕНКО ВЯЧЕСЛАВ ДМИТРИЕВИЧ
Журнал: АКТУАЛЬНЫЕ ПРОБЛЕМЫ ФИЛОЛОГИИ И ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ЛИНГВИСТИКИ

Предпросмотр статьи

Идентификаторы и классификаторы

УДК
811.111. Английский язык
Для цитирования:
ШЕВЧЕНКО В. Д. ДИСКУРСИВНАЯ СПЕЦИФИКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР // АКТУАЛЬНЫЕ ПРОБЛЕМЫ ФИЛОЛОГИИ И ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ЛИНГВИСТИКИ. 2024. № 2
Текстовый фрагмент статьи