Статья посвящена исследованию нарратива серии компьютерных игр Mass Effect. Рассматривается одна из составляющих этого нарратива, а именно то, каким образом репрезентирована наука в игре и как поставлен вопрос об этических аспектах деятельности ученого. Все это рассматривается в контексте того, что наука, преобразовавшаяся в технонауку, как социальный институт существует в контексте биополитики, во многом выполняя функции разработки и совершенствования инструментов биополитического контроля. В статье показано, что нарратив данной компьютерной игры является ярким примером того, как проблематика взаимосвязи биополитики и технонауки репрезентирована в современной массовой культуре.
Идентификаторы и классификаторы
Современная визуальная культура становится значимой частью науки и научной коммуникации. При этом визуальное в науке – явление, безусловно, не новое. Влияние науки на общественное сознание происходило во многом через её публичный и при этом визуально опосредованный образ. Как известно, визуальные изображения могут оказаться более ёмким посланием по сравнению с вербальным сообщением. С XVIII и XIX вв. визуальные и вербальные образы учёных были обильны и многообразны. Карикатуристы, создатели комиксов, художники и писатели создали разнообразие стереотипных фигур учёных – дьявольских безумцев, рассеянных гениев и безобидных чудаков, учёных шутов, стильных дилетантов-любителей, учёных-натуралистов, химиков и т. д. Карикатуры часто представляли учёных спорящими между собой [Шибаршина 2020, 55]
Список литературы
1. Barad K. Posthumanist Performativity: Toward an Understanding of How Matter Comes to Matter // Journal of Women in Culture and Society. 2003 Volume 28(3). EDN: GPFAIF
2. Bizzocchi J., Tanenbaum T. J. Mass Effect 2: A Case Study in the Design of Game Narrative // Bulletin of Science, Technology & Society, 2012, 32(5), 393-404.
3. Bogost I. How to Talk about Videogames. University of Minnesota Press. 2015.
4. Hutchinson R. Observant Play: Colonial Ideology in The Legend of Zelda: Breath of the Wild // Game Studies. 2021. Volume 21 issue 3.
5. Mason E. What is consequentialism? Think 2009, 8 (21):19-28.
6. Mills C. Biopolitics. New York, NY: Routledge, 2017.
7. Moran J. Interpretative Phenomenological Analysis of Hero’s Journeys in Zelda: Opportunities & Issues for Games Studies // Game Studies. 2023. Volume 23 issue 2.
8. Nordmann A. Collapse of distance: epistemic strategies of science and technoscience. Danish Yearbook of Philosophy, 2006. 41(1), 7-34.
9. Агамбен Дж. Homo sacer. Суверенная власть и голая жизнь. - М.: Изд-во “Европа”, 2011.
10. Башляр Г. Рациональный материализм // Избранное. Том 1. Научный рационализм. М; СПб.: Университетская книга, 2000.
11. Ветушинский Александр To Play Game Studies Press the start Button // “Логос”. 2015. №1 (103).
12. Латур Б. Наука в действии: следуя за учёными и инженерами внутри сообщества. - СПб.: Издательство Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2013. 414 c.
13. Такер Ю. Три текста о заражении. - Пермь: Гиле Пресс, 2020.
14. Фуко М. Воля к истине: по ту сторону знания, власти и сексуальности. Работы разных лет. М.: Касталь, 1996.- 448 с.
15. Фуко М. Нужно защищать общество: Курс лекций, прочитанных в Коллеж де Франс в 1975-1976 учебном году. - М.: Наука, 2005.
16. Хардт М., Негри А. Империя - М.: Праксис, 2004. 440 с.
17. Харман Г. Weird-реализм. - Пермь: HylePress. 2020.
Выпуск
Другие статьи выпуска
Данная статья исследует визуальные образы учёных в современной поп-культуре - с акцентом на том, как в ней интерпретируется проблема отношений между наукой и властью. Современная визуальная культура становится значимой частью внешней научной коммуникации: с одной стороны, она продолжает традицию изображения учёных через ряд стереотипов, с другой же - предлагает более глубокие и неоднозначные образы, а также интерпретирует новые тренды. Изучению данного вопроса посвящён первый раздел статьи. Второй раздел фокусируется на анализе проблемы науки и власти, которую можно понимать двояко: во-первых, в аспекте социально-политического статуса научного сообщества, а во-вторых, в плане практического применения научного знания прежде всего в социально-политической сфере, а также доверия к нему со стороны общественности. Даётся оценка линейной модели отношений между наукой и политикой. Третий раздел посвящён описанию и интерпретации образа учёного из современного телесериала «Звёздный крейсер Галактика», который из научного эксперта, подчинённого высшему политическому и военному руководству, временно превратился в самостоятельного политического актора.
По мысли автора, эпоха Модерна заложила двойственность подачи и прочтения образа ученого. Это связано с особенностями воплощения субъективности и особенностями отношений со временем в Модерне. Его культурные образы представлены смысловым пересечением вечности и «злобы дня», они стремятся стать «классикой», но при этом должны уйти в «прошлое», чтобы освободить место «будущему». Образ ученого - не исключение. В его основу заложен негласный конфликт между устремленным к познавательной свободе человеческим духом и тотальным детерминизмом социальной системы. Наибольшего накала этот конфликт достигает в эпоху позднего Модерна, что нашло отражение в произведениях массовой культуры. На примере российского кинематографа автор выявляет художественные способы отражения двойственности образов ученых, определявших развитие науки советского и постсоветского времени. Представлены такие фильмы, как «Весна» (1947), «Девять дней одного года» (1962), «Иду на грозу» (1966), «Еще раз про любовь» (1968), «Отступник» (1987), «Собачье сердце» (1988), Нюхач» (2013), «Семейный альбом» (2015), Консультант» (2016), «Синичка» (2018).
Статья посвящена осмыслению этической проблемы определения границ применения искусственного интеллекта и внедрения технологий, на его основании в социальное пространство. Ставится задача определить диапазон применимости этических категорий к технологиям ИИ, а также выяснить влияние данных технологий на изменение человека, его когнитивных и физических способностей. Затрагивается проблема трансгуманизма в аспекте гибридизации мезокосмического пространства и самого человека на основе все большего внедрения технологий ИИ, таких как, нейросети. Рассматриваются манифестации идей трансгуманизма и проблемы этики внедрения технологии ИИ в человеческую жизнь в культуре на примере антиутопии О. Хаксли «О дивный новый мир» и сериала «Мир дикого запада».
В статье рассматривается концепт метапаразита в культурно-коммуникационной сфере. Опираясь на меметическую теорию Р. Докинза и когнитивные рамки, предложенные К. Анохиным, авторы исследуют динамику метапаразитизма и способность метапаразита менять среду обитания, выходя за рамки оригинального контекста. В статье также рассматриваются вызовы, которые появились в эпоху постправды, и воплощающиеся в таких явлениях, как фальшивые новости и др., и подчеркивается необходимость поиска эффективных ответов на угрозы психологической и социокультурной безопасности. В статье сформулирован набор коммуникативных техник, направленных на обеспечение безопасности как для коммуникатора, так и для реципиента, представлена система обратной связи как ключевой компонент любой рациональной системы. По результатам проведенного исследования авторы предлагают стратегию, направленную на защиту общества против пагубного воздействия метапаразитов.
Статистика статьи
Статистика просмотров за 2025 год.
Издательство
- Издательство
- ГАУГН
- Регион
- Россия, Москва
- Почтовый адрес
- 119049, г Москва, р-н Якиманка, Мароновский пер, д 26
- Юр. адрес
- 119049, г Москва, р-н Якиманка, Мароновский пер, д 26
- ФИО
- Промыслов Николай Владимирович (ИСПОЛНЯЮЩИЙ ОБЯЗАННОСТИ РЕКТОРА)
- Контактный телефон
- +7 (___) _______