Статья посвящена обзору современных исследований, изучающих влияние видеоигр с агрессивным контентом на эмоциональное состояние и поведение игроков. В ней рассматриваются различные теоретические подходы, в том числе Общая модель агрессии (GAM), Модель катализатора (Catalyst Model) и альтернативные теории, описывающие влияние агрессивного контента и медиа-насилия. Особое внимание уделено результатам эмпирических исследований, указывающих как на положительные, так и на негативные последствия видеоигр. К положительным эффектам относят снижение стресса и улучшение эмоционального состояния, в то время как негативные включают повышение агрессии, деструктивные поведенческие проявления и уменьшение уровня эмпатии. Обзор современных исследований демонстрирует, что влияние видеоигр может значительно варьироваться в зависимости от индивидуальных особенностей игроков, их личных характеристик, контекста игрового опыта, жанра видеоигр и иных факторов. Это делает вопрос о влиянии агрессивного контента в видеоиграх чрезвычайно сложным и многогранным. В статье подчеркивается необходимость дальнейших исследований в этой области, в том числе с применением коллегиального и междисциплинарного подходов в исследовании влияния агрессивного видеоигрового контента на эмоциональное и психологическое состояние игроков.
Идентификаторы и классификаторы
- Префикс DOI
- 10.17759/jmfp.2024130410
- eLIBRARY ID
- 80369968
Ряд исследователей [33; 48] отмечают восстановительный эффект от видеоигр с агрессивным контентом в ситуациях фрустрации. Так, респонденты были распределены на две группы перед игрой в «Battlefield 1»: группу с фрустрирующей интеллектуальной задачей и контрольную группу с нейтральной когнитивной задачей. Анализ результатов проводился с учетом самооценочного, поведенческого и физиологического уровней. Респонденты из группы с фрустрацией после игры отмечали значительное снижение ощущения фрустрации. Кроме того, участники в обеих группах испытали физиологическое расслабление схожих уровней, что выражалось в увеличении вариабельности сердечного ритма во время и после игры. Также не было обнаружено влияния видеоигр с агрессивным контентом на уровень агрессии. Эти результаты свидетельствуют о том, что видеоигры с агрессивным контентом могут способствовать эмоциональной саморегуляции за счет улучшения настроения и физиологической релаксации без увеличения агрессии.
Список литературы
1. Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Журнал Высшей школы экономики. Психология. 2011. Том 8. № 4. С. 35-58.
2. Агеев Н.Я., Дубовик И.А., Аракелова Д.А. Взаимосвязь характеристик видеоигр и индивидуально-психологических особенностей студентов // Психолого-педагогические исследования. 2024. Том 16. № 1. С. 96-110. DOI: 10.17759/psyedu.2024160106
3. Бегин А. Сколько людей играют в игры? [Электронный ресурс] // Инклиент. 2024. URL: https://inclient.ru/video-games-stats (дата обращения: 19.12.2024).
4. Богачева Н.В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров (окончание) // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2015. № 1. С. 94-103.
5. Бушуева А.А. Социально-педагогические механизмы преодоления страхов, вызванных компьютерными играми, у младших школьников // Вестник Костромского государственного университета им. Н.А. Некрасова. 2009. Том 15. № 4. С. 331-335.
6. Кыдырменова А.С., Aкишева А.К. Влияние компьютерных игр на агрессию детей в подростковом возрасте // Вопросы педагогики. 2020. № 12. С. 151-154.
7. “Лаборатория Касперского”: Каждый десятый российский школьник-геймер уделяет онлайн-играм все свободное время [Электронный ресурс] // Kaspersky. 2019. URL: https://www.kaspersky.ru/about/press-releases/2019_laboratoriyakasperskogo-kazhdyj-desyatyj-rossijskij-shkolnikgejmer (дата обращения: 20.12.2024).
8. Обзор исследований социальных взаимодействий с применением окулографического метода / Н.Я. Агеев, И.А. Дубовик, Г.И. Калинина, А.В. Конокотин // Психолого-педагогические исследования. 2023. Том 15. № 2. С. 49-67. DOI: 10.17759/psyedu.2023150204
9. Потапенко М.Н. Особенности эмоциональной сферы подростков и юношей с компьютерно-игровой зависимостью // Творчество молодых: сб. научных работ студентов, магистрантов и аспирантов: в 3 ч. / Под ред. Р.В. Бородич, А.В. Бредихина, И.В. Глухова [и др.]. Гомель: Гомельский государственный университет имени Ф. Скорины, 2021. Том 2. С. 252-255.
10. Савченко В.В., Черникова И.В. Зависимость от компьютерных игр учащейся молодежи: причины, последствия, технологии профилактики // Материалы I международной научно-практической конференции “Общество и личность: интеграция, пространство, социальная защита”. Ставрополь: СКСМ, 2005. С. 24-27.
11. A critical literature review on emotional intelligence in addiction / K.P. Leite, F.M.P. Martins, A.P. Trevizol, J.R.S. Noto, E. Brietzke // Trends in Psychiatry and Psychotherapy. 2019. Vol. 41. № 1. P. 87-93. DOI: 10.1590/2237-6089-2018-0002
12. A qualitative analysis of the perceived determinants of success in elite esports athletes / D.R. Poulus, T.J. Coulter, M.G. Trotter, R. Polman // Journal of Sports Sciences. 2022. Vol. 40. № 7. P. 742-753. DOI: 10.1080/02640414.2021.2015916
13. Aggression or Aggressiveness? A research hypothesis on aggression, videogames and executive functions in preschool age / M. Messina, A.D. Di Sarno, Y.M. Alfano, M. Guastaferro, N. Nugnes, D. Iennaco, N.M. Maldonado // 9th IEEE International Conference on Cognitive Infocommunications, Budapest, 22-24 august 2018. Piscataway, New Jersey: Institute of Electrical and Electronics Engineers, 2018. P. 313-319. DOI: 10.1109/CogInfoCom.2018.8639880
14. Anderson C. An update on the effects of playing violent video games // Journal of Adolescence. 2004. Vol. 27. № 1. P. 113-122. DOI: 10.1016/j.adolescence.2003.10.009
15. APA reaffirms position on violent video games and violent behavior [Электронный ресурс] // American Psychological Association. Washington, 2020. URL: https://www.apa.org/news/press/releases/2020/03/violent-video-games-behavior (дата обращения: 20.12.2024).
16. APA Resolution on Violent Video Games [Электронный ресурс] // American Psychological Association. 2020. 3 p. URL: https://www.apa.org/about/policy/resolution-violent-video-games.pdf (дата обращения: 20.12.2024).
17. Bailey K., West R., Kuffel J. What would my avatar do? Gaming, pathology, and risky decision making // Frontiers in Psychology. 2013. Vol. 4. Article 609. 10 p. DOI: 10.3389/fpsyg.2013.00609
18. Beres N.A., Klarkowski M., Regan L.M. Playing with Emotions: A Systematic Review Examining Emotions and Emotion Regulation in Esports Performance // Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction. 2023. Vol. 7. Article ID 395. 30 p. DOI: 10.1145/3611041
19. Burnay J., Bushman, B.J., Laroi F. Effects of sexualized video games on online sexual harassment // Aggressive behavior. 2019. Vol. 45. № 2. P. 214-223. DOI: 10.1002/ab.21811
20. Bushman B.J., Anderson C.A. Solving the Puzzle of Null Violent Media Effects // Psychology of Popular Media. 2021. Vol. 12. № 1. 9 p. DOI: 10.1037/ppm0000361
21. Directional is the new null? A comment on Bushman and Anderson / G.J. Devilly, A. Drummond, J.D. Sauer, A. Copenhaver, J. Kneer, C.J. Ferguson // Psychology of Popular Media. 2023. Vol. 12. № 3. P. 364-372. DOI: 10.1037/ppm0000447
22. Emotional intelligence: Relevance and implications for addiction / C. Henning, A.G. Crane, R.N. Taylor, J.D.A. Parker // Current Addiction Reports. 2021. Vol. 8. P. 28-34. DOI: 10.1007/s40429-021-00356-w
23. eSports: A new window on neurocognitive expertise? / J. Mark, A.J. Toth, A.P. Moran, M. Kowal, Ch. Exton // Progress in Brain Research / Eds. S. Marcora, M. Sarkar. Amsterdam: Elsevier, 2018. Vol. 240. P. 161-174. DOI: 10.1016/bs.pbr.2018.09.006
24. Filipovic A.M. Possible effects of playing video games with explicit violence on player aggression // Kultura Polisa. 2023. Vol. 20. № 2. P. 61-81. DOI: 10.51738/Kpolisa2023.20.2r.61f
25. Garcia S., Ferguson C., Wang J. Prosocial Video Game Content, Empathy and Cognitive Ability in a Large Sample of Youth // Journal of Youth and Adolescence. 2022. Vol. 51. P. 62-73. DOI: 10.1007/s10964-021-01512-1
26. Green C.S., Bavelier D. Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention // Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance. 2006. Vol. 32. № 6. P. 1465-1478. DOI: 10.1037/0096-1523.32.6.1465
27. Halbrook Y.J., O’Donnell A.T., Msetfi R.M. When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being // Perspectives on psychological science: A journal of the Association for Psychological Science. 2019. Vol. 14. № 6. P. 1096-1104. DOI: 10.1177/1745691619863807
28. Hemenover S., Bowman N. Video games, emotion, and emotion regulation: Expanding the scope // Annals of the International Communication Association. 2018. Vol. 42. № 2. P. 125-143. DOI: 10.1080/23808985.2018.1442239
29. Kou Y., Gui X. Emotion Regulation in eSports Gaming: A Qualitative Study of League of Legends // Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction. 2020. Vol. 4. № CSCW2. Article ID 158. 25 p. DOI: 10.1145/3415229
30. Krause K., Smyth C., Jansen K. Exploring the Effects of Violent Video Games on Healthcare Trainees // Simulation & Gaming. 2020. Vol. 51. № 5. P. 653-665. DOI: 10.1177/1046878120932298
31. Lacko D., Machackova H., Smahel D. Does violence in video games impact aggression and empathy? A longitudinal study of Czech adolescents to differentiate within-and between-person effects // Computers in Human Behavior. 2024. Vol. 159. Article ID 108341. 10 p. DOI: 10.1016/j.chb.2024.108341
32. Lina - A social augmented reality game around mental health, supporting real-world connection and sense of belonging for early adolescents / G. Mittmann, A. Barnard, I. Krammer, D. Martins, J. Dias // Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction. 2022. Vol. 6. № CHI PLAY. Article 242. 21 p. DOI: 10.1145/3549505
33. Melzer A., Wagener G.L. Letting off steam - Testing restorative effects of playing violent video games after frustration // Conference: European Association of Social Psychology 2024: Munich, July 29 - August 2 2024. Luxembourg, 2024. 1 p. DOI: 10.13140/RG.2.2.33945.43366
34. Nagorsky E., Wiemeyer J. The structure of performance and training in esports // PLoS ONE. 2020. Vol. 15. № 8. Article ID 0237584. 39 p. DOI: 10.1371/journal.pone.0237584
35. Neuroimaging and behavioral evidence that violent video games exert no negative effect on human empathy for pain and emotional reactivity to violence / L. Lengersdorff, I.C. Wagner, G. Mittmann, D. Sastre-Yagüe, A. Lüttig, A. Olsson, P. Petrovic, C. Lamm // eLife. 2023. Vol. 12. Article ID e84951. 39 p. DOI: 10.7554/eLife.84951
36. Other-Dehumanization Rather Than Self-Dehumanization Mediates the Relationship Between Violent Video Game Exposure and Aggressive Behavior / Z. Jiang, K. Qi, Y. Zhao, J. Liu, C. Lv // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2022. Vol. 25. № 1. P. 37-42. 10.1089/ cyber.2021.0108. DOI: 10.1089/cyber.2021.0108
37. Perceived stressors experienced by competitive esports athletes / D. Poulus, T. Coulter, M. Trotter, R. Polman // International Journal of Esports. 2022. Vol. 1. № 1. Article ID 73. 14 p.
38. Powers K.L., Brooks P.J. Evaluating the Specificity of Effects of Video Game Training // Learning by Playing: Video Gaming in Education / Ed. F.C. Blumberg. Oxford: Oxford University Press, 2014. P. 302-329. :osobl/9780199896646.003.0021. DOI: 10.1093/acprof
39. Rehbein F., Kleimann M., Mossle T. Impact of violent video games on memory consolidation and concentrativeness // Annual Convention of the American Psychological Association (San Francisco, CA, August 17-20). San Francisco: APA, 2008. Vol. 4. № 3. P. 511-512.
40. Risk and protective factors of Internet gaming disorder among Chinese people: A meta-analysis / Y. Ji, M.X.C. Yin, A.Y. Zhang, D.F.K. Wong // The Australian and New Zealand Journal of Psychiatry. 2022. Vol. 56. № 4. P. 332-346. DOI: 10.1177/00048674211025703
41. Sawyer B., Rejeski D. Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation [Электронный ресурс] // SCRIBD. 2002. URL: https://ru.scribd.com/document/38259791/Serious-GamesImproving-Public-Policy-through Gamebased-Learning-and-Simulation (дата обращения: 19.12.2024).
42. Schmitt A. Benefits of Negative Affective States // The Cambridge handbook of workplace affect / Eds. L.-Q. Yang, R. Cropanzano, C.S. Daus, V. Martínez-Tur. Cambridge: Cambridge University Press, 2020. P. 200-213. DOI: 10.1017/9781108573887.016
43. Seetahul Y., Greitemeyer T. Seeking Solace, Not Catharsis: Frustration Diminishes the Inclination to Play Violent Video Game. 2024. Preprint. 71 p. DOI: 10.31234/osf.io/pwkny
44. Stress and Coping in Esports and the Influence of Mental Toughness / D. Poulus, T.J. Coulter, M.G. Trotter, R. Polman // Frontiers in Psychology. 2020. Vol. 11. Article ID 628. 11 p. DOI: 10.3389/fpsyg.2020.00628
45. Tang W.Y., Reer F., Quandt T. Investigating sexual harassment in online video games: How personality and context factors are related to toxic sexual behaviors against fellow players // Aggressive behavior. 2020. Vol. 46. № 1. P. 127-135. DOI: 10.1002/ab.21873
46. The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance / C.P. Barlett, Ch.L. Vowels, J. Shanteau, J. Crow, T. Miller // Computers in Human Behavior. 2009. Vol. 25. № 1. P. 96-102. DOI: 10.1016/j.chb.2008.07.008
47. The impact of acute violent videogame exposure on neurocognitive markers of emotional empathic concern / M.B. Ritchie, S.A.H. Compton, L.D. Oliver, E. Finger, R.W.J. Neufeld, D.G.V. Mitchell // Social Cognitive and Affective Neuroscience. 2024. Vol. 19. № 1. Article ID nsae031. 17 p. DOI: 10.1093/scan/nsae031
48. Tyack A., Wyeth P., Johnson D. Restorative play: Videogames improve player wellbeing after a need-frustrating event // CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Honolulu, April 25-30 2020). New York: Publisher Association for Computing Machinery, Inc, 2020. 15 p. DOI: 10.1145/3313831.3376332
49. Video games, frustration, violence, and virtual reality: Two studies / C.J. Ferguson, A. Gryshyna, J. Soo Kim, E. Knowles, Z. Nadeem, I. Cardozo, C. Esser, V. Trebbi, E. Willis // British Journal of Social Psychology. 2021. Vol. 61. № 1. P. 83-99. DOI: 10.1111/bjso.12471
50. Videogames for Emotion Regulation: A Systematic Review / D. Villani, C. Carissoli, S. Triberti, A. Marchetti, G. Gilli, G. Riva // Games for Health Journal. 2018. Vol. 7. № 2. P. 85-99. DOI: 10.1089/g4h.2017.0108
Выпуск
Другие статьи выпуска
В статье представлен обзор современных зарубежных исследований нейропсихологического статуса лиц, совершивших социально агрессивные действия. Описаны факторы, которые влияют на формирование агрессивного поведения и основные теоретические взгляды на природу социальной агрессии. Выделены основные направления исследований этого вопроса в современной нейропсихологии. Приведен анализ различных нейропсихологических аспектов агрессии, включая особенности когнитивных и регуляторных процессов у лиц, совершивших насилие. Описаны нейропсихологические методики исследования управляющих функций и их направленность. Проведен анализ эмпирических, включая метааналитические нейропсихологические, исследований лиц, совершивших насилие. Показана различная картина дисфункциональности регуляторных процессов у агрессивных лиц и больных с поражениями лобных долей мозга. Представлено отличие проявлений нарушений регуляторных процессов у лиц с повреждениями лобных долей в детском и взрослом возрасте. Проведен анализ ряда гипотез биологических основ социальной агрессии, причинно-следственных связей между мозговой патологией и социальной агрессивностью и иерархических отношений между регуляторным и когнитивным дефицитом. Обозначены направления перспективных исследований социальной агрессии в нейропсихологии.
В статье представлен анализ современных зарубежных публикаций, посвященных исследованиям профессионально важных качеств психологов образования и психологов-консультантов. Проведенные научные исследования свидетельствуют о сложности профессиональной деятельности психолога, включающей решение значимых психологических проблем, часто не имеющих четких схем работы. Описаны ключевые задачи, которые решают психологи: разработка и реализация первичных и вторичных интервенций, мониторинг учебных и поведенческих трудностей, консультирование участников образовательной среды, разработка и оценка программ психологического сопровождения, исследовательская деятельность, постоянное повышение и подтверждение квалификации, работа с критическими ситуациями. Предпринята попытка проанализировать различные подходы в понимании зарубежными исследователями проблемы профессиональной идентичности. Профессиональная идентичность динамична и вариативна, формируется на протяжении всей жизни, объединяет эмоционально-волевые, ценностно-смысловые, личностные особенности, начинается с выбора профессии и продолжается на протяжении всей профессиональной жизни. Описываются разработанные зарубежными исследователями некоторые новые методики диагностики профессионально важных личностных качеств психологов.
Терапия благополучия была разработана в 1990-х гг. на основе модели психологического благополучия, описывающей компоненты позитивного психологического функционирования, а затем пересмотрена в рамках концепции эутимии, отстаивающей идею баланса позитивных и негативных психологических характеристик. Будучи краткосрочной психотерапевтической стратегией, терапия благополучия включает от 8 до 20 сеансов, сгруппированных в три этапа: подготовительный этап терапии направлен на выявление и включение в повседневную жизнедеятельность эпизодов благополучия; основной этап состоит в идентификации мыслей, убеждений и моделей поведения, ведущих к снижению благополучия; завершающий этап заключается в когнитивной реструктуризации с использованием конкретных моделей психологического благополучия. Обзор зарубежных исследований показал, что терапия благополучия эффективна в лечении генерализованного тревожного расстройства, депрессивных и циклотимических расстройств, посттравматического стрессового расстройства, а также в изменении образа жизни при соматических заболеваниях, профилактике рецидивов депрессивных расстройств, терапевтической резистентности к антидепрессантам, синдрома отмены антидепрессантов, адаптации к обучению, снижении страха смерти у пожилых и профилактике зависимого поведения у подростков. Перспективы развития терапии благополучия включают ее внедрение в другие психотерапевтические подходы, расширение сфер ее клинического и неклинического применения, использование ее в качестве метода профилактики и лечения соматических и психосоматических заболеваний.
В статье представлен теоретический обзор современных исследований, посвященных проблеме влияния видеоигр на эмоциональное состояние игроков. Несмотря на большое число работ в этой области, их результаты достаточно противоречивы, поэтому необходим анализ метааналитических данных, а также детальное рассмотрение различных факторов, оказывающих влияние на эффект. Показано, что имеются доказательства как в пользу негативного влияния видеоигр на различные показатели эмоционального состояния, так в пользу позитивного, а также в пользу его отсутствия. Эффект зависит от различных дополнительных факторов - от индивидуально-личностных особенностей игрока, от жанра игры, от количества времени, проводимого за видеоиграми и многих других. Выявлено, что в некоторых случаях противоречия в результатах эмпирических работ объясняются влиянием этих факторов, в частности, большое влияние оказывает жанр игры, а также наличие игровой зависимости. Также нами были рассмотрены метааналитические работы, которые подтвердили положительный эффект обучающих видеоигр в отношении развития навыков эмоциональной саморегуляции, терапии симптомов аутизма и депрессии. Формулировка достоверных четких выводов относительно наличия и величины эффектов развлекательных жанров игр пока затруднена в связи с малым числом современных метаанализов.
В статье представлен обзор современного состояния исследований инкубационных процессов в решении мыслительных задач. Рассмотрены основные теоретические подходы к пониманию механизмов инкубации, а также методологические особенности и проблемы, связанные с изучением данного феномена. Выявлены недостатки существующих методов исследования, включая отсутствие стандартизации в определении инкубации, вариации в экспериментальных дизайнах и различия в интерпретации продолжительности инкубационного периода. Это создает необходимость в создании более универсальных методик для оценки инкубационных эффектов. Новизна настоящей работы заключается в анализе существующих знаний об инкубации, а также в выдвижении предположения о наличии совокупности взаимосвязанных процессов, влияющих на эффективность инкубационного вмешательства. Мы подчеркиваем необходимость интеграции подходов для более глубокого понимания инкубационных эффектов. Эта точка зрения помогает разрешить видимую противоречивость различных теоретических моделей и открывает новые возможности для изучения инкубации. Особое внимание уделено роли инкубационного периода в решении широкого круга проблем, включая творческие, академические и профессиональные задачи. Проанализированы различные виды инкубационных интервенций и их влияние на эффективность решения задач. Обозначены перспективные направления дальнейших исследований в области инкубационных процессов, а также их практические приложения.
В статье представлен обзор современных исследований феномена экзистенциальной изоляции в зарубежных работах. Предпринята попытка проанализировать различные методологические подходы в понимании зарубежными исследователями проблемы экзистенциальной изоляции. Рассматривается социально-психологическая модель STEIM, предложенная П. Хельмом, которая описывает экзистенциальную изоляцию как ситуативное и обобщенное переживание. Экзистенциальная изоляция, с одной стороны, связана с депрессией, тревогой и доступностью мыслей о смерти, а с другой стороны, вызывает социальное избегание и утрату надежды на возможность быть пóнятым, что создает значительные трудности для оказания помощи людям с этим состоянием в психотерапии. Обсуждается скандинавская традиция изучения экзистенциального одиночества, в которой превалируют качественные исследования пожилых людей, а феномен последовательно оказывается связанным с переживанием бессмысленности и близости смерти. Делается вывод, что разные школы изучают один феномен, подходя к его исследованию с разных сторон. Подчеркивается необходимость установления диалога между исследовательскими традициями для целостного понимания феномена и всестороннего изучения возможностей для преодоления переживания экзистенциальной изоляции.
Представлен систематический обзор современных зарубежных исследований психологических факторов кибербезопасности и доверия к ложным новостям. Проведен анализ теоретических разработок и эмпирических исследований психологических сторон кибербезопасности в рамках концепций психологии личности, поведенческой психологии и социальной психологии. Несмотря на то, что общие психологические закономерности и теоретические модели этих разделов психологии находят применение в изучении кибербезопасности, имеющиеся результаты исследовательской работы этого направления все еще не позволяют сформировать целостную картину психологических факторов кибербезопасного поведения. При этом факторы личностных характеристик и поведения киберпреступников представляются лучше изученными и более понятными, чем факторы соблюдения и нарушения правил кибербезопасного поведения «обычными» пользователями. Далее в статье проводится обзор эмпирических исследований причин доверия интернет-пользователей к ложным новостям и способов его преодоления. Показано, что общая осведомленность о наличии проблемы распространения ложных новостей не способствует уменьшению доверия к ним, а использование неэффективных стратегий их распознавания часто дает противоположный эффект. Более сложная стратегия, основанная на знании конкретных приемов, посредством которых создаются ложные новости, напротив, позволяет более эффективно снижать риск доверия к ложным новостям. Автор приходит к выводу о целесообразности мер, содействующих кибербезопасному поведению интернет-пользователей, направленных не на стимулирование бдительности, а на повышение доверия к картине мира, в которую феномены угроз кибербезопасности и ложных новостей встроены в качестве знакомой и понятной составляющей.
Издательство
- Издательство
- МГППУ
- Регион
- Россия, Москва
- Почтовый адрес
- 127051, Россия, Центральный федеральный округ, Москва, улица Сретенка, дом 29
- Юр. адрес
- 127051, Россия, Центральный федеральный округ, Москва, улица Сретенка, дом 29
- ФИО
- Марголис Аркадий Аронович (РЕКТОР)
- E-mail адрес
- margolisaa@mgppu.ru
- Контактный телефон
- +7 (495) 6329202
- Сайт
- https://mgppu.ru/